政府加强监管 新规撕下网游“氪金”面纱[图]

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  “这款游戏你氪金了吗?”

  这句话,已经成为近年来网络游戏玩家间打招呼的流行语。

  所谓“氪金”,通常是指网络游戏玩家在游戏中通过充值,来获得更高等级、更强力装备和道具的行为。而在众多“氪金”方式中,通过充值来获取更多随机抽取优质卡牌、道具机会的玩法,最为流行。

  对于这种模式,广大网游玩家一直都有着不同的声音:一些玩家认为,通过花钱来提升游戏体验,这种做法无可厚非;而也有一部分玩家表示,随机抽取优质卡牌、道具的玩法长期缺乏概率公示机制,游戏透明度无法保障,很多玩家投入巨大却回报甚微,直言这是网游公司的“吸金无底洞”。

  如今,对于网游中“氪金”随机抽取卡牌、道具的玩法,政府的加强监管即将来临。12月1日,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称“《通知》”),将于2017年5月1日起正式施行。

  在《通知》中,文化部强调对网络游戏虚拟道具发行服务、特别是随机抽取道具玩法的进一步明确规范,成为了各大游戏网站和论坛上,广大网游玩家除了游戏内容外,讨论的焦点话题。

  抽卡让游戏变身“金钱厮杀”

  “非洲大酋长”??这是资深网络游戏玩家汪涵(化名)最近的新外号。

  “之所以得到这个外号,是因为我在游戏中花费了很多钱,却没有抽到自己想要的强力卡牌。有着像我类似经历的玩家,就会被称为‘非洲人’,意思是脸黑、运气差。而我属于运气差到极致的一类,所以是非洲人中的酋长。”汪涵无奈地笑着说。

  而在这个充满戏谑的外号背后,汪涵也表达了对目前网络游戏中随机抽取道具这种游戏玩法的质疑与不满:“现在市面上多款流行的网络游戏中,无论是手游、端游还是页游,花钱抽道具已经成为主流玩法,也是众多游戏公司的主要盈利渠道。然而在这样的模式中,道具的抽取几率是多少,往往都如谜一般,玩家很难得知。”

  汪涵告诉记者,对于有着这样玩法的网游,不少玩家都曾怀疑,游戏运营公司存在后台操纵概率的行为,以此来增加游戏营收。

  “优质道具对于游戏体验来说,影响非常大。好的卡牌和道具往往能够决定玩家之间的游戏胜负;而在不少游戏中,获得好卡牌和道具的最常见方式,便是通过充值购买抽取机会,来增加抽到的机会。而在充值之后,除了寄希望于自己的好运气能抽到理想卡牌和道具外,并没有捷径可走。”汪涵说,但由于抽取概率不透明,玩家的投入与回报之间,无章可循。

  在汪涵看来,游戏中随机抽取道具的玩法并没有什么问题,运气好坏本身就是游戏乐趣的一部分;但关键是,随机抽取道具的概率应当透明、公开,好让玩家对于花钱玩游戏的回报有个基本的心理预期。

  汪涵认为,如果不公布这个概率,一些玩家为了得到想要的东西,根本无法预估自己可能会花多少钱,投入就会像无底洞一样,“特别是当看到游戏界面中不断滚动出现别人抽出极品卡牌和道具的时候,我们这些玩家的心理就会极度不平衡,从而花更多钱投到游戏中。但事实上,到底有没有人抽中过极品卡牌、道具,抽中的概率是多少,无从知晓,只有游戏公司自己清楚”。

  “玩到最后,这些游戏实质上就只剩下玩家赌博性质的金钱厮杀,丧失了游戏本身的乐趣。”汪涵坦言。

  明确随机抽取玩法避免赌博嫌疑

  事实上,对于随机抽取道具的玩法,文化部早在2010年发布《网络游戏管理暂行办法》(以下简称“暂行办法”),将其纳入监管。

  暂行办法第18条规定,网络游戏经营单位不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。

  不过,对于暂行办法中的这条规定,文化部市场司办公室解读到,近年来在监管和执法实践中,一方面对于什么样的行为即为“诱导”,认定起来存在困难;另一方面未将用户投入虚拟道具、游戏积分或者通过充值附赠等形式参与的随机抽取活动纳入管理。

  鉴于此,《通知》从四个维度明确了以随机抽取方式提供网络游戏虚拟道具和增值服务的合法性规则,即:限定投入方式不得为法定货币或者网络游戏虚拟货币;要求公示可能抽取到的全部虚拟道具或增值服务内容,公示抽取或者合成的概率;在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询;提供用户获取同样性能的虚拟道具或增值服务的其他途径。

  “也就是说,要让用户明明白白消费,理性预估结果,在保留随机抽取趣味性和偶然性的同时,消除涉嫌宣扬赌博与诱导用户消费的风险,回归网络游戏的本质。”文化部市场司办公室在《通知》解读中表示。

  “网游中消费者通过花费大量金钱参加抽取道具的活动,不但是一种不理性的消费行为,而且一定程度存在赌博的嫌疑。”北京盈科(上海)律师事务所律师谢立嘉指出,此次《通知》中有关随机抽取方式的合法性规定,首先是建立在对于随机抽取不设置消费法定货币或虚拟货币门槛的基础之上,避免构成赌博的认定。

  “其次,公布抽取的概率,能够使得消费者对于获得道具的难度、价值判断等有充分认识,理性看待道具的获得,有助于玩家产生合理的消费预期,避免产生投机取巧的心理,保障了消费者享有的知悉其所购买、使用的商品或者服务的真实情况的权利。”谢立嘉表示。

  而北京达晓律师事务所管理合伙人吴一兴认为,《通知》进一步明确了网游中随机抽取玩法的相关规则,对于网游运营方的责任承担而言,也更加清晰。

  “在网游运营方明示道具抽取概率的情形下,即便一些抽取道具的难度较高,部分玩家投入巨资却无回报,也不能认为运营商构成违约或侵权。”吴一兴表示,“当然,网游运营方对于随机抽取玩法所通知、说明的内容必须是真实的。如果玩家能证明运营商在中奖率、成功率方面存在作弊情节,则可以追究运营方的违约责任,或者承担虚假宣传的侵权责任。”

  未成年人保护措施有效性存争议

  《通知》要求对未成年人的保护进一步加强,规定“网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息”,以及“提倡企业针对未成年用户设置消费限额、限定游戏时间,并采取措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能”。

  在北京外国语大学法学院教授丛立先看来,此项规定确实能够在一定程度上缓解未成年玩家在未经家长允许下过度消费的情况发生,不过,相关规定的效果还有待实践中进一步检验;同时也期待有更具操作性的操作办法出台。

  腾讯文化产业办公室主任赵治则认为,上述规定涉及到了未成年人的限制民事行为能力的责任问题,即:什么年龄的未成年人可以处置并负责多少金额的消费?

  “限制民事行为能力人对多少钱的消费可以有承担能力?200元、500元、还是1000元、1万元?可能对一线城市、五线城市标准都不一样,对不同的家庭背景,允许的数额都不相同,不好做统一要求。”赵治认为,在上述问题都存在较大争议的背景下,《通知》中采取“提倡”的表述显然更为务实,以便网游企业在“网络游戏未成年人家长监护工程”的基础上,摸索出更符合实践情况的保护措施。

  而吴一兴对此则表示,通过限额的方式来防范未成年人沉迷游戏,效果可能有限:“未成年消费者如果出现游戏沉迷、过度消费,不可能通过设置单次充值上限、消费限额、限定游戏时间等方式来规范行为和降低风险。如未成年玩家多次充值,就可绕开监管。玩家沉迷和过度消费是一个综合性社会问题,很难通过一两个政策就能毕其功于一役。”

  网游监管两部门职能交叉需厘清

  《通知》强调通过加强事中事后监管工作的方式来规范网络游戏运营,这不禁让人联想起5月国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。

  对于国家新闻出版广电总局出台的文件,不少分析认为是通过事前审批的方式,来加强对移动游戏的监管。

  文化部与国家新闻出版广电总局对于网络游戏的不同监管方式,也引来业界热议。一位不愿透露姓名的游戏厂商负责人告诉记者,由于网络游戏内容更新频繁,事前审批的做法往往难以达到监管目的;而等到游戏上线后的事中、事后监管,将更加有效

  “网络游戏进行备案后,文化主管部门会不定期地进行抽查,发现问题后进行处罚并要求游戏企业进行改正。从商业的角度来说,企业对于存在的问题都会积极整改,否则就面临产品下线的损失。”上述游戏厂商负责人表示。

  然而,对于文化部与国家新闻出版广电总局通过不同方式分别加强对网络游戏内容的监管做法,上述游戏厂商负责人向记者表达了可能会加重企业负担的忧虑,“现在等于有两个‘婆家’来管我们,显得无所适从”。

  中国行政法学研究会名誉会长、中国政法大学终身教授应松年在接受记者采访时表示,文化部与国家新闻出版广电总局在手游行业的管理职能交叉,反映出国家在部门职权划分和设置上,依然需要进一步厘清,确定手游行业应由哪一部门主管,而不应两个部门都管,造成职权交叉。

  丛立先也认为,文化部和国家新闻出版广电总局在网络游戏管理方面出现的职权交叉和重叠值得关注。

  “文化部从网络游戏市场运营的角度主张加强事中事后监管,国家新闻出版广电总局则从网络出版内容监管的角度强调事前审批。虽然职权内容有所不同,但因重复审批监管对企业造成的负担和不确定因素值得重视。”丛立先表示,应该进一步理顺两大职能监管部门的具体职责范围,本着“一事不重复审批、一事不重复监管

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