IGBC采访实录 昆仑游戏VP蔡均先生[图]

  由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会暨互动娱乐展(InternationalGameBusinessConferenceManualOfAttractingInvestment,简称IGBC),于4月18日在北京国家会议中心正式开幕。本届大会由中国音数协游戏工委、UZONE扬帆会、中青盈创国际广告(北京)有限公司承办,台北市电脑公会、韩国移动游戏协会给予支持。是昆仑游戏VP蔡均先生在采访间接受了记者的采访。

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  记者:各位媒体朋友大家好,现在坐在我身边这位是昆仑游戏VP蔡均。我们现在皇室战争已经上线了大概有三个多月了,安卓版的,在安卓版和苹果版上线前,上线中和上线后三个时段有没有遇到一些困难?

  蔡均:所谓的困难,我觉得很多困难是需要提前准备的,在国内最大的困难对我们来说就是对安卓渠道产品的技术调试,渠道的SDK接入,包括在技术端、服务器端,包括带宽承载这些困难。相比传统的产品而言,皇室战争这款产品在引进初期已经有了很多光环效应,苹果给到9个推荐位,这样的推荐力度,所有的渠道,对于用户而言,他们不看到绝对是不可能的,还有一个客户,怎么给更多的平台做我们的支持,我们第一批接入的安卓渠道是有限的,我们很难平衡满足所有平台方的利益。至于其他的困难,我们怎么让万家觉得皇室战争是一个流行性的产品,对我们长线的推广是一个长期的课题。

  记者:我们也看到,在安卓上线的时候,各大平台给了很大资源,在这方面昆仑是怎么推广的?

  蔡均:说实话,我们确实看到整个全平台安卓渠道集中的力量,大家可能之前都在说,发现渠道流量在下降,这个是整个大环境的一些影响的一部分,更多而言还是在于其实已经很长时间没有一款产品,或者让玩家尖叫的产品出现,皇室战争就是一个很好的例子,我们上线的当天全渠道都是爆发的,这个是让昆仑游戏有更好的信心,我们能够在国内市场做长线的发行,以及把更多精品带给玩家的基础。

  记者:今年还有没有什么作品?

  蔡均:这个是昆仑游戏更多是在国内市场的一些发行计划,海外市场相对来说,对昆仑游戏而言,是一个非常重要的根据地,国内大家都知道,2015年到目前为止,大家已经看到有两种趋势很明显,一种是大产品越来越多,这种产品已经超过了所谓有些渠道的活跃的人数,产品的用户数量已经超过了平台的用户数量,这个是一个趋势,第二霸榜的产品在头部的产品优势也越来越明显,这两种叠加的效应是大量的用户被抢走了,大量用户的钱被抢走了,像发行商而言,我们的生存相对来说会越来越艰难。包括整个市场,不管是流量端还是新用户持续进入,还是用户对产品的挑剔程度,这个对游戏新品都提出了更高的挑战。我们在现有的饱和的竞争的红海的市场,怎么持续的提升我们的竞争力,持续的推出有竞争优势的产品,我觉得一方面是我们引进海外或者说在国内非常具有潜力的,或者就像皇室战争这种明星产品。第二个方面,通过自研的体系,搭建强有力的自研团队,应该是从去年筹备,其实是我们2016年初推广的阿尔战记,其实是昆仑自研的带IP的第一款产品,这款产品我们当时推出的市场市场上起了比较强烈的反映,这个是2016年比较好的头。我们下半年产品会比较密集,基本上我们的产品都会带IP的,昆仑游戏并不认为IP是产品所谓的杀手锏,未来不带IP的产品竞争优势会大大削弱,游戏在前期是抓玩家关注的能力,在这个层面上,IP游戏是有先天优势的,如果你一开始没办法专注用户的关注度的话,你很难想象你要持续长线的运营这些游戏,这个对于手游来说是非常非常难难的,说到游戏计划,我们会有两款IP的,一款是中国2007、2008年开始,那时候还没有所谓的二次元,第一批的中国的漫画玩家都比较熟知的偷星九月天,这款IP改编的手游,第二款我们引进的一款,大家应该都知道《死神》改编的手游,这个也是今年刚刚定下来发行的计划。这两款游戏都在产品的研发阶段。

  记者:目前自研的产品是什么样的状况。刚才您说的死神目前处于什么样的阶段?比如说死神在引进中国的时候有没有遇到广电总局或者相关部门的一些阻碍。

  蔡均:先说一下自研的布局,包括战略考量,其实从昆仑上市后马上成立一个方舟工作室,成立一开始,工作室大概有八个左右的自工作室,每个自工作室都有不同的研发品类的方向,比如有专注于休闲游戏,有专注于卡牌等等,每个工作室会有一套比较明晰的所谓游戏细分品类的研究领域,并且我们自己开发的都是不同工作室都有不同工作室自己的特长,比如推出的第一款是在2015年4月15号公测,这样一款产品,是在整个ARPG市场上掀起了不错的反响,受到了市场的认可。昆仑本身是有很强的自研基因的,从2008年开始做夜游,第一款就是自研的产品,三国风云,昆仑在发行领域一直是两条腿走路,就是自研加发行,甚至是全球发行,这样的话就保证了公司本身的业务布局是相对稳定的,研发这块的储备也是我们持续引进优秀的制作人,包括我们持续的跟EA这种国际大厂交流的阶段我们也学习到了很多,他们研发的一些先进理念和机制,工作时的流程制度等等。第二个问题,死神本身的一些研发进展,其实死神这个IP不是昆仑游戏第一个拿到中国的,之前也有,死神是有一个ACT的,昆仑是拿了不同维度的死神的改编权,这一块在广电总局,或者在一些文化部等等,流程是没有什么太大问题的。本身这个IP是比较知名,内容也并没有抵触到政府的要求。第二个就是本身的进展阶段,其实现在还是在前期搭建产品的底层技术,调美术版本,调核心战斗,目前是这样的阶段,预计在Q4初会有对外的测试。

  记者:想问一下,死神具体是怎样一个类型的游戏?

  蔡均:现在我们还在封闭研发阶段,这个暂时不方便透露。

  记者:我们也投资两家VR公司,对于VR领域有什么想法。

  蔡均:昆仑对VR这块,之前都有比较早的一些关注,包括昆仑之前也投资了两家VR的团队,其实我们自己对于VR领域,看法是这样的,首先VR游戏距离它成为下一个大众娱乐,在娱乐领域、游戏领域更普及的一个阶段其实还有一段路要走,昆仑游戏在这个阶段,我们更多的还是作为一个产业的介入方,投入方,没有上升到制作的阶段,我们觉得在前期我们的业务关注焦点还是会比较聚焦于移动游戏,这个是我们持续的观点。至于VR游戏本身在近两年,其实已经有大量的孵化的团队,大量的高科研的一些公司,包括产业上下游,不管是硬件设备,还是内容提供商,都有大量的跟进,产业的从业人员也开始急速的膨胀,各位公司也都在开始技术的输出,或者是内容的交流,这是一个很好的趋势。至于VR游戏产业究竟能够发展到什么程度,其实作为我个人而言,我还没有一个特别清晰的答案,因为VR游戏能不能够成为一个主流的游戏行为方式,这本身从体验的角度是有待讨论的。毕竟VR的游戏是完全沉浸式的游戏,沉浸式的游戏要对环境和内容,各方面的匹配度非常高,不像端游的沉浸度的体验,这个倒不是一个很新鲜的概念。在2007年的时候,我做游戏,我刚入这个行业两三年的时间,我知道有一家公司是专门做虚拟现实世界的公司,当时打造概念是你完全是在虚拟世界中扮演的角色,你所有的都是在这个虚拟世界互动,去生活,当时大家都认为是很火的概念,到现在,这家公司我们很难知道他的经营状况,这个游戏是不是还在我们也没有太多消息,本身这个命题就是有待大家讨论,但是我不质疑VR未来在各个行业的领域,特别在娱乐、教育、医疗、游戏,都会有很广泛应用。

  记者:IP这一块的问题,死神这个IP是有一大部分的忠实粉丝的,就漫画来说。对于游戏研发会不会有局限性,因为忠实的粉丝可能会期望很高,这一块我们这边有没有什么对策?

  蔡均:这个问题很好,这个问题应该不是一个新鲜的问题了,还是伴随着所有的IP游戏产生以后就应运而生的一个问题。所谓的一个IP核心是一个粉丝经济,粉丝经济就代表粉丝对于这个IP的追求和理解,作为从业者角度,或者你在IP以外的人会未必看得很清的。第二个维度,IP,或者一些跟游戏相关度,甚至我们看到很多影视剧在改IP,跟游戏相关度没有那么大的IP要改成游戏,粉丝的接受度会是怎样?所以我们一直有在思考IP跟游戏的关系。我们认为IP分三种,第一种是只有知名度,比如这种IP一说大家都知道,但是知道了就知道了,举个例子,就像大家说四大天王,说小虎队,大家都知道,知名度很强,但是你说他们的核心粉丝还有多少,这个要打一个问号。第二就是IP时代核心粉,像漫画,包括我们自己做的一些其他的以前有的一些IP的内容,动漫等等,还是带有粉丝的,重IP是带粉丝的,这个粉丝可能跟玩家之间还是有距离,可能粉丝的属性跟玩家属性不是完全匹配。第三类就是自带玩家的,就是端游的IP直接去改,现在很多游戏都在把端游的这套数据重新优化一下,这是三种不同的IP。我们现在做的阿尔战记是自带玩家的IP,这种只要想怎么把端游的核心玩法精髓保留在手游领域,同时简化端游繁琐的一面,再把移动属性,移动社交的一些东西植入进去。第二类就是带粉丝的IP,这个说实话,我们之前的游戏还没有一款是以粉丝IP改编的手游,死神就是这样类型的IP。对于这样的IP,第一还是要关注粉丝,就是我的核心用户群,我以偷星九月天举例,在2012年开始停刊了,2012年到了一个高峰,当时整个的受众群是过了3000万,过程中涉及到停刊,目前在平台上活跃的比如像动漫的一些频道,或者像以前动画的视频媒体上的剧情,那些活跃的粉丝,我们认为是活跃粉。我们去研究一下活跃粉,发现他们的年龄非常低,第二就是所谓的情怀粉或记忆粉,他们是伴随这个漫画成长,他们已经成家立业不会那么狂热的去追求以前的一些人物剧情,或者周边衍生的一些东西,但是他们对这个IP还是有自己的情感寄托所在,我们对这两个人群做了不同的区分,看他们的核心关注点。第二步是怎么把

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